indexcomunicación | nº 12(2) 2022 | Páginas 277-303

E-ISSN: 2174-1859 | ISSN: 2444-3239 | Depósito Legal: M-19965-2015

Recibido el 09_05_2022 | Aceptado el 24_05_2022 | Publicado el 15_07_2022

 

 

LA POLÍTICA A LA QUE JUGAMOS. CULTURA, VIDEOJUEGOS Y LUDOFICCIÓN POLÍTICA EN LA PLATAFORMA STEAM

 

THE POLITICS THAT WE PLAY. CULTURE, VIDEOGAMES AND POLITICAL LUDOFICTION ON STEAM

 

https://doi.org/10.33732/ixc/12/02Lapoli

 

 

Salvador Gómez-García

Universidad de Valladolid

sgomez@uva.es

https://orcid.org/0000-0001-5126-6464

 

Mar Chicharro-Merayo

Universidad de Burgos

mdchicharro@ubu.es

https://orcid.org/0000-0001-7510-1373

 

Mireya Vicent-Ibáñez

Universidad Complutense de Madrid

mireyavi@ucm.es

https://orcid.org/0000-0002-8331-5387

 

Patricia Durántez-Stolle

Universidad de Valladolid

patricia.durantez@uva.es

https://orcid.org/0000-0002-6898-6350

 

 

Dibujo en blanco y negro

Descripción generada automáticamente con confianza mediaPara citar este trabajo: Gómez-García, S., Chicharro-Merayo, M.,
Vicent-Ibáñez, M. y Durántez-Stolle, P. (2022). La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma Steam. index.comunicación, 12(2), 277-303.
https://doi.org/10.33732/ixc/12/02Lapoli

 

Los resultados de este trabajo se enmarcan en el proyecto I+D+i «Politainment ante la fragmentación mediática: desintermediación, engagement y polarización»

(PID2020-114193RB-I00) financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad.

 

Resumen: Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.

 

Palabras clave: Game Studies; cultura política; nuevos medios; Steam; politainment.

 

Abstract: This research is based on the well-known influence of the media in the political sphere and discourse, as well as the popularity of the Steam platform in the distribution of computer video games. In this way, we propose an analysis of the message of the game cards of games with political content in this medium of content distribution. The selection of the sample is based on a series of keywords (Politics, Political and Political Sim) to identify a representative set of games (n=64) that develop some aspect of contemporary politics (representations, ideologies or models of government). To do so, we combine quantitative and qualitative content analysis of the paratexts of these games (specifically, the contents present in the game card of each of them). The exploration of these contents highlights a pragmatic and normative reading of political activity, influenced by its context of production and certain ideological vectors of the contemporary scene, such as neoliberal ideology.

 

Keywords: Game Studies; Political Culture; New Media; Steam; Politainment.

 

1.   Introducción

Los desafíos contemporáneos a los que se enfrenta la cultura política de los países occidentales se sitúan en clave de riesgo para el bienestar y buen funcionamiento de los sistemas democráticos. Levitsky y Ziblatt (2018) han advertido de los peligros de la corrosión interna producida, entre otros factores, por los populismos, y que alcanza a la desconfianza y desafección de los ciudadanos hacia el sistema político y sus instituciones (Heiss, 2020). Por tanto, las normas, valores y símbolos que la ciudadanía maneja en relación con los asuntos públicos son elementos por considerar a la hora de valorar el desarrollo del ecosistema político (Dahl, 1998). De este modo, una democracia funcional pasa por considerar el rol de los medios como vehículos de socialización política, pero también como instrumentos de participación y de opinión pública. De ahí que sean considerados tanto parte del problema (Romero-Rodríguez et al., 2015; Persily y Tucker, 2020) como integrantes de la solución (Quevedo-Redondo et al., 2022). Los medios tradicionales, y muy especialmente la prensa, son reconocidos como canales de información y formación en materia política. Del mismo modo, los estudios más clásicos en materia de opinión pública inciden en su papel a la hora de configurar, pero también de reflejar corrientes de opinión (Tarde, 1986; Lippman, 1998).

En esa misma dirección y en un escenario contemporáneo, se ha revisado el progresivo desinterés de los públicos por las denominadas «noticias duras» (hard news) a favor de un enfoque «más suave» (soft power) en el que se combina información y entretenimiento (Postman, 1985). Esta visión se ha desarrollado desde ópticas diferentes como el infotainment (Thussu, 2008), politainment (Berrocal, 2017), política pop online (Mazzoleni y Bracciale, 2019), political fandom (Quevedo-Redondo y Portalés-Oliva, 2017), la celebrificación (Oliva et al., 2015; Gelado et al., 2019) o la narrativa transmedia (Durántez-Stolle y Martínez-Sanz, 2019). Todas ellas destacan un proceso de espectacularización de la política en las últimas décadas que, si bien es una de las posibles vías para acercar el mensaje a los apáticos (Navarro-Sierra y Quevedo-Redondo, 2020), también alerta sobre la degradación de los valores políticos inherentes a las democracias occidentales (Berrocal et al., 2022).

Este escenario sitúa el punto de partida de esta investigación: el proceso de ludificación de la cultura definida por Joost Raessens en torno a una actividad -el juego- que «aparece también en aquellos dominios que en el pasado se consideraban su opuesto», como puede ser la educación, la política o la guerra (Raessens, 2006: 16). Por ello, la consolidación de los juegos digitales y los Games Studies en el ecosistema mediático permiten interrogarse sobre su contribución a la cultura política contemporánea (Bown, 2018; Marcos Molano et al., 2021).

Las iniciativas en ese sentido se pueden conformar en torno a dos grandes grupos. La más popular es la vinculada a los serious games que, en el ámbito político, se proponen como «un juego digital que aborda un tema social contemporáneo para fomentar una sociedad más equitativa, justa y/o tolerante» (G4C, 2022). De esta forma, se han analizado iniciativas que investigan juegos con un propósito persuasivo, activista o de concienciación en torno a diferentes realidades políticas (Moreno y Venegas, 2020; Gómez-García et al., 2021), su capacidad para fomentar una conciencia o compromiso político (Cabañes y Jaimen, 2021), o el empoderamiento ciudadano (Lerner, 2014).

El segundo grupo ha centrado su atención en los videojuegos entendidos como productos de consumo y de entretenimiento dirigidos al gran público, así como en su capacidad para reflejar o cuestionar rasgos de los contextos políticos contemporáneos. Uno de los enfoques dominantes en este ámbito ha tenido en cuenta esta permeabilidad entre el discurso de los juegos y la realidad política (Planells, 2020; Planells, 2021). Este potencial se ha reflejado, por un lado, en investigaciones que analizan procesos abstractos y amplios de los regímenes políticos, como pueden ser los grupos de presión en el sistema democrático, la opinión pública, o la amenaza del populismo (Planells, 2015; Moreno y Gómez-García, 2021). Por otro lado, lecturas de movimientos y episodios concretos como, por ejemplo, el impacto de la Gran Recesión económica de 2008 en las representaciones propuestas por los videojuegos comerciales (Pérez-Latorre et al., 2019) o como instrumentos del tecnonacionalismo (Moreno-Cantano, 2022).

Ambas líneas de investigación ofrecen claves de interés puesto que abordan, con puntos de partida diferentes, la contribución del juego digital al imaginario y a la esfera política contemporánea. Una perspectiva que se puede sustentar en la teoría del cultivo, atribuyéndoles mensajes a los que las comunidades audiovisuales están expuestas y que pueden condicionar su percepción del mundo, sus valores o su forma de actuar (Gerbner et al., 2002). La particularidad de los videojuegos en este contexto parte del rol de sus usuarios al plantear la recepción, consumo y transformación del contenido de dichos juegos. A partir de ahí, su contrastado potencial para la generación de emociones -potenciada por la identificación del jugador a través de narrativas inmersivas en primera persona- aumentaría la capacidad y los efectos del mensaje (González-Vázques e Igartua Perosanz, 2020).

Este proceso afecta tanto a sus creadores y sus intenciones (desarrolladores, productoras, etc.), los mensajes implícitos y explícitos en los juegos, sus canales de distribución (especialmente las plataformas de distribución de contenido), así como el rol de los propios jugadores a la hora de plantear la recepción, consumo y transformación del contenido de dichos juegos.

La reinterpretación cultural de los jugadores sobre los contenidos implícitos de los videojuegos plantea su importancia como generadores de gratificaciones que van más allá del mero entretenimiento o la evasión, como son la creación de relaciones sociales, el sentimiento de pertenencia a una comunidad y la participación en discusiones y acciones tanto en el mundo online como en el offline. El fenómeno fandom propicia una mayor inmersión, cooperación y participación de los usuarios, y a su vez produce cambios en las estrategias de creación y distribución de los juegos. Cuestiones como estas se aprecian en investigaciones sobre el poder del fan (Booth, 2013; Evans y Stasi, 2014) o el auge de los streamers y su capacidad de influencia (King y De la Hera, 2020). En relación con la política, autores como Vaux et al. (2021) han explorado la polarización y la movilización de la extrema derecha en grupos de juego en Steam en UK; mientras que Miller (2020) se centra en Estados Unidos al analizar la respuesta crítica del fandom a la estrategia de marketing del juego Wolfenstein II, cuyo reclamo “Make America Nazi-free again”, en referencia al slogan de Trump "Make America Great Again", despertó reacciones airadas de los seguidores del político, al considerarlo ofensivo.

Esta investigación analiza el interés del contenido político presente en los videojuegos, incidiendo en su capacidad para profundizar en la representación de ideologías y sistemas. Con este fin, se atiende a su potencial como medio interactivo para proponer procesos de simulación que ofrecen una (re)construcción de los modelos y sistemas de gobierno. Desde ahí, se presenta la metodología de una investigación que recurre a un enfoque triangulado, tanto cuantitativo como cualitativo, y que utilizará como fuente para su trabajo de campo la plataforma Steam, una de las más populares de distribución digital de videojuegos (Planells, 2018; Lin et al., 2019).

2.   Objetivos y preguntas de investigación

Esta investigación establece su principal objetivo en la exploración de las propuestas de representación de los juegos de contenido político distribuidos a través de la plataforma Steam. Un planteamiento que se concreta a través de las siguientes preguntas de investigación:

-PI1: ¿Cuáles son las claves de representación de los sistemas y actores políticos en los juegos de esta temática distribuidos a través de Steam? Se ofrece una primera lectura sobre las claves generales de este contenido y, además, señalar cuáles son los temas vinculados al debate político y las líneas de definición de los sistemas políticos contemporáneos (democráticos, autoritarios, liberales, etc.).

-PI2: ¿Qué tipo de percepción y claves ideológicas trasladan los desarrolladores sobre los contenidos de los juegos políticos a sus usuarios? Este interrogante profundiza en una línea interpretativa sobre los matices ideológicos que pueden extraerse en la presentación disponible en Steam de los juegos de corte político de la muestra.

3.   Metodología

La planificación metodológica de esta investigación se divide en dos partes. La primera aborda la conceptualización, búsqueda y selección de la muestra de análisis. En segundo lugar, se sustentaron los supuestos teóricos que guiaron a la propuesta metodológica: una ficha de análisis de contenido con variables cuantitativas y cualitativas que permiten responder al objetivo y a las preguntas de esta investigación.

3.1.   Selección de la muestra

La inconcreción del concepto de «juego político» plantea la dificultad de encontrar un enfoque unívoco y la posibilidad de desarrollar propuestas más o menos restrictivas. Por ello, se elaboró una primera muestra a través del motor de búsqueda de Steam. El interés en los contenidos de esta plataforma de distribución de juegos digitales frente a otras reside en su popularidad (Planells, 2018: 2) y en que integraba más de 50.000 juegos, dirigidos a una comunidad de 120 millones de usuarios en activo, en marzo de 2022.

Para el proceso de localización de la muestra se emplearon los propios términos que ofrece la plataforma a los usuarios en sus búsquedas. Se identificaron tres etiquetas principales en inglés (political, politics y political sim) que se aplicaron de forma individual y combinada para analizar los tipos de resultados. La búsqueda se realizó a través de Firefox en modo de navegación privada, en inglés y bajo una VPN que evitó cualquier tipo de sesgo producido por información de navegación, cookies o historial previo.

 

Figura 1. Confluencia de resultados en función de los términos de búsqueda

Diagram

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Fuente: elaboración propia. Datos de Steam obtenidos el 28 de febrero de 2022.

Los diferentes grupos de resultados (Figura 1) fueron revisados por los autores de esta investigación que identificaron la inoperatividad de los tres términos de forma individual: Politics era inconcreto, puesto que incluía un amplio número de juegos de gestión de recursos de carácter no político; Political Sim era excesivamente restrictivo al vincularse al género de simulación y, por último, Political ofrecía una muestra excesivamente amplia. La selección de términos que mejor se adapta a los intereses de esta investigación fue la combinación de Political y Politics. Por ello, la muestra inicial fue de 237 resultados de los que, posteriormente, se eliminaron aquellos juegos pendientes de lanzamiento y los de temáticas alejadas de la política. De este modo, la muestra final comprende 64 juegos y sus datos más relevantes se han sintetizado en la tabla 3 localizada en los anexos de esta investigación. Este proceso permitirá, posteriormente, precisar la naturaleza de los juegos identificados como «políticos» por la plataforma y precisar su definición.

3.2.   Propuesta metodológica

Los diferentes tipos de preguntas de investigación implican metodologías de análisis diferentes. Se aplicó una ficha de análisis de contenido a cada una de las entradas de los juegos incluidos en la muestra. Dicha ficha recogía tanto variables cuantitativas como cualitativas y, por ello, algunos de los límites de este análisis provienen de la propia fiabilidad de los datos proporcionados por la plataforma.

El aspecto cualitativo de la ficha de análisis se ha fundamentado en propuestas que se han empleado para el análisis de los paratextos de los juegos (Oliva et al., 2018), el análisis socio-semiótico de videojuegos (Navarro Remesal, 2016; Pérez-Latorre et al., 2017), la mimética entre mecánicas lúdicas y actividades fundamentales del ser humano (Pérez-Latorre, 2012) y algunos modelos incipientes para el análisis de discursos ideológicos y políticos en juegos digitales (Pérez-Latorre et al., 2019; Planells, 2011; Planells, 2020; Moreno, 2021; Moreno, 2022; Paredes, 2022; Gil-Torres et al., 2022).

4.   Resultados. Claves políticas del videojuego contemporáneo en Steam

Los datos que se han obtenido del análisis de la muestra reflejan una amplia disparidad de géneros para los juegos de contenido político (Gráfico 1). Se parte de las categorías de género que emplea la propia plataforma, que distingue entre acción, aventura, carreras, casual, deportes, estrategia, indie, multijugador, rol y simulación. La plataforma define sus juegos a partir de etiquetas popularmente aceptadas, aunque no realiza una definición concreta de ninguna de ellas. Sin embargo, dos se manifiestan como predominantes frente al resto. Los juegos de simulación –«que emulan, de forma fidedigna, algún aspecto de la vida en el mundo real» (Wolf, 2005: 196)– o de estrategia –«aquellos que hacen hincapié en el pensamiento y la planificación por encima de la acción instantánea para lograr la victoria» (Rollings y Adams, 2003:321) –, y suponen el 65,9% de la muestra. La primacía de ambos géneros respecto al resto resalta cómo el contenido político en forma ludonarrativa se formula, principalmente, como simulación de escenarios y experiencias políticas, así como en torno a la gestión de recursos en contextos electorales y gubernamentales.

Figura 2. Géneros más populares de los juegos de contenido político en Steam

Fuente: elaboración propia.

La presencia intermedia de algunos otros géneros refuerza esta misma idea. Los vinculados al género de aventura (14) y role play (10) sitúan propuestas parejas a los juegos de simulación, ya que exploran experiencias políticas, en este caso, desde una perspectiva individual, puesto que se focalizan en la avatarización del jugador. En el extremo opuesto se encuentran los géneros de acción (7), deporte (2) y carreras (1) como categorías menos idóneas para trasladar una visión de lo político.

Los datos anteriores son significativos, aunque conviene matizarlos ya que las categorías de género no son excluyentes entre sí. La plataforma emplea dichas etiquetas de forma complementaria para suministrar información más detallada a los consumidores respecto a la temática y mecánicas del juego. En otras palabras, cada juego de la muestra plantea una clasificación genérica compuesta por entre una y tres etiquetas de género diferentes que se recogen en la Tabla 1. De esta forma se constata una mayor atomización del género de los juegos de la muestra, aunque la compuesta por simulación y estrategia es mayoritaria (44% del total).

Tabla 1. Clasificación de juegos según género en Steam

Género de los juegos de contenido político en Steam

Frecuencia

Simulación. Estrategia.

28

Estrategia.

4

Casual. Simulación. Estrategia.

Simulación.

3

Aventura. Simulación.

Aventura. RPG.

Casual. Estrategia.

Aventura. Simulación

Casual.

Aventura. RPG. Simulación.

2

Acción. Simulación. Deporte.

RPG. Simulación. Estrategia.

RPG. Estrategia.

Acción. Aventura. Casual. Carreras. RPG. Simulación. Estrategia.

Aventura. Casual. Simulación. Deporte. Estrategia.

Acción. Aventura. Simulación.

Aventura.

Acción. Casual.

RPG. Simulación.

Acción. Casual. Estrategias.

Acción. Casual. RPG.

Acción. Casual. Simulación. Estrategia

Acción. Aventura. RPG.

Casual. Simulación.

1

Total

64

Fuente: elaboración propia a partir de los datos de Steam.

Esta tipología de géneros propuesta por la plataforma se enriquece por la propia actividad de los usuarios que incorporan etiquetas a la catalogación de cada uno de los juegos (hasta un máximo de 20 etiquetas por juego). De este modo, la muestra reúne hasta 185 etiquetas diferentes en las que destaca que las más populares (político, política, estrategia, simulación y simulación política) se corresponden con la clasificación de Steam, poniendo de manifiesto el uso de criterios similares por ambas partes.

Este primer uso de las etiquetas abre otras interpretaciones de mayor interés sobre cómo los jugadores emplean estas categorías para identificar estos juegos y, por ende, su discurso en torno al ámbito político. Los datos identifican asociaciones de etiquetas que se pueden vincular a dos visiones opuestas de la política. Por un lado, la recurrencia del término «distopía» en 11 juegos de la muestra para identificar un tipo de discurso en el que prima la sumisión de las libertades civiles frente al estado y que podríamos identificar con una visión negativa de la política. Por otro lado, también se manifiesta un uso de la política vinculada al humor a través de cinco etiquetas: divertido (9 apariciones), comedia (7), memes (5), sátira (4) y parodia (3). Se aprecia que cuatro de ellas abordan rasgos temáticos, pero resulta significativa la aparición de una categoría «meme» que hace referencia a juegos con un discurso histriónico, exagerado y vinculado con algún rasgo de la actualidad política, especialmente con la presidencia de Donald Trump (Make America Great Again: The Trump Presidency, Mr. President o USA2020).

Imagen 3a. Mr. President Imagen 3b. Cat President

A picture containing text, indoor

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A group of cats

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Fuente: Game Developer. X (2016) y Oh, a Rock! Studios (2016).

El cruce entre estos datos refleja que el contenido satírico se vincula más a los géneros marginales de la muestra (casual, acción o deportes) y que, por tanto, su uso se localiza cuando el objetivo no es describir cómo funcionan aspectos de la configuración política nacional o internacional, sino ofrecer una lectura sencilla y paródica que se confía a géneros que requieren un menor esfuerzo interpretativo por parte del jugador. Desde otra posición diferente, también se localizan juegos que emplean el recurso del humor dentro de la simulación o de la estrategia para ofrecer visiones más desenfadadas de la política, aunque sólo afecten a una capa superficial del contenido (Cat President, Tropico, etc.).

Ambos tipos de percepciones (distópicas y humorísticas) presentan otro rasgo de interés en función del país al que pertenece la empresa desarrolladora del juego y, posiblemente, sobre la cultura política del país. Por un lado, se apunta a una visión más crítica con la salud de los sistemas democráticos en los países europeos que concentran a 8 de los 11 juegos que emplean esta etiqueta. Por otro lado, gran parte de los 14 juegos que se definen en clave de humor, en concreto 7, se relacionan con la política estadounidense al vincularse con la figura del presidente Donald Trump, a pesar de que muchos de ellos no ofrecen datos concretos sobre la procedencia del desarrollo.

4.1.   Claves de popularidad y difusión de los juegos políticos en Steam

La opacidad de Steam con relación a las ventas y difusión de sus contenidos (tabla 2) supone una aproximación a partir de indicadores indirectos (reseñas totales, positivas y negativas). Esta investigación establece un índice de valoración que oscila entre -1 (máximo rechazo) y +1 (máxima aceptación) para cada juego de la muestra calculado a partir de la fórmula I.V.=.

Tabla 2. Juegos más populares en Steam por número de reseñas (>1000) o I.V. (>0,8)

Título

Fecha

Reseñas

+ / -

I.V.

Crusader Kings II

14/2/2012

66919

60229/6990

0,800

Imperator: Rome

25/4/2019

21592

12525/9070

0,160

Tropico 6

29/3/2019

20558

17880/1100

0,816

Orwell: Keeping an Eye…

27/10/2016

13453

12270/1183

0,824

Suzerain

4/12/2020

3605

3361/244

0,864

Democracy 4

13/1/2022

3009

2534/475

0,684

Urban Empire

20/1/2017

2387

806/1581

-0,324

Orwell: Ignorance is…

22/2/2018

1347

1050/297

0,559

The Political Process

27/11/2019

1252

1196/56

0,910

Crisis in the Kremlin

20/3/2017

1190

999/191

0,678

Sigma Theory: GCW

21/11/2019

1165

897/268

0,539

Power & Revolution

26/5/2016

1161

660/501

0,136

Cat President

23/8/2016

124

114/10

0,838

Fuente: elaboración propia.

Los datos anteriores reflejan que la mayor popularidad (medida por número de reseñas) o aceptación (I.V.) se localizan de forma homogénea en cuanto al género (simulación y estrategia), pero de forma heterogénea con respecto a las propuestas narrativas. La tabla 2 refleja cuatro líneas temáticas principales. La primera y más popular en número de reseñas es la relacionada con la construcción y gestión de imperios bajo la clave 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar) en coordenadas históricas (Crusader Kings II e Imperator: Rome). En segundo lugar, aparecen juegos en clave de presente (Tropico 6, Suzerain o Democracy 4) o del pasado cercano (Crisis in the Kremlin) que desarrollan la simulación de escenarios políticos alternativos. En tercer lugar, la simulación de campañas políticas ya sea en clave realista (The political process) o satírica con elementos de la cultura pop (Cat president).  En último lugar, las narrativas distópicas que cuestionan algún aspecto de los derechos y libertades de las sociedades contemporáneas (Orwell o Sigma Theory).

4.2.   Claves de análisis en los discursos de los videojuegos de Steam

Las propuestas políticas en la muestra de juegos analizados identifican un mayor número de rasgos asociados a los sistemas democráticos occidentales, especialmente del sistema presidencialista estadounidense y los sistemas parlamentarios europeos. La mayor presencia de este tipo de contenidos se explica por la nacionalidad de las desarrolladoras de estos videojuegos (Tabla 3) ya que el principal mercado de Steam se sitúa en Occidente (Laguna, 2017).

Tabla 3. Número de juegos desarrollados por países

País

Frecuencia

Europa

Francia

Reino Unido

Alemania

República Checa, Ucrania

Bulgaria, Polonia, Finlandia

Eslovaquia, Moldavia, Italia

Total: 32

7

6

4

3

2

1

Sin identificar

13

Rusia

9

Estados Unidos

5

Australia, Turquía, Filipinas, Japón, India

1

Fuente: elaboración propia.

Este etnocentrismo plantea límites en torno a la percepción de la heterogeneidad de escenarios políticos alejados de este espacio geográfico. Curiosamente, el segundo modelo más popular en la muestra -vinculado a sistemas políticos unipartidistas de inspiración comunista o socialista- apenas subraya rasgos o particularidades distintivos en lo ideológico, más allá de menciones aisladas a la economía planificada (China: Mao's legacy) o la utopía comunista (Crisis in the Kremlin). Además, estos modelos aparecen vinculados a épocas históricas recientes como la Guerra Fría. En ese sentido, los juegos más populares de la muestra (las últimas entregas de la saga Trópico) delegan en su propuesta visual y en el imaginario popular la construcción de su marco de referencia (el modelo político cubano) para plantear una «república bananera» dirigida por un líder visionario (Trópico 6).

El último rango de modelos que hacen su aparición, también de forma infrecuente, presentan modelos no democráticos que se dividen entre estados de excepción (frente a amenazas militares, sanitarias) y modelos autocráticos (dictaduras, oligarquías corruptas o plutocracias). Estas propuestas tienen en común que concretan el tiempo de la historia en un presente cercano de carácter alternativo o en un futuro próximo, subrayando un horizonte de riesgo para las democracias.

4.2.1.   Los sistemas políticos como escenarios ludonarrativos

A pesar de la popularidad de los diferentes sistemas políticos representados es habitual que los principios ideológicos que los fundamentan sean solo una vaga seña de identidad que el jugador deberá concretar dentro de su libertad de acción:

«¿Crees que la democracia y el libre mercado son la salvación? ¿O tal vez el socialismo democrático? ¿Quizá el conservadurismo cristiano? ¿El comunismo utópico? ¿O crees que las dictaduras y la deificación son el camino para seguir?» (Crisis in the Kremlin) […] «Tras el apocalipsis, sólo quedaron 3 búnkeres, en el lugar de cada uno de los cuales surgió un estado. A la derecha del tuyo, el monarca Vasily Pynkin está construyendo un estado autoritario, mientras que, a la izquierda, el líder utópico Jakobe Prescott encarna la calidad y el cosmopolitismo. ¿Qué bando prefieres? ¿Cooperarás con un dictador, un demócrata, o elegirás tu propio y especial camino?» (Weltreich) […] «Crea una utopía comunista, una nación de mercado completamente libre o conviértete en un tirano que supervise cada paso de tus ciudadanos. Con más de 700 proyectos y tecnologías para elegir, tú decides el camino hacia la grandeza» (Realpolitiks II)

 Esta formulación «a la carta» de los espectros ideológicos se desarrolla a partir de la apelación a la capacidad del jugador para mejorar la gestión de los políticos. Figuras que, o bien se construyen de forma general y estereotipada, o bien se precisan a partir de personajes históricos (Winston Churchill, Mahatma Ghandi, Mao o Gorbachov, etc.) o de la política estadounidense contemporánea (Joe Biden, Donald Trump, Alexandria Ocasio-Cortez, etc.). La superación de referentes políticos de diferente espectro ideológico permite, paradójicamente, difuminar las propuestas doctrinales que se puedan inscribir dentro de los juegos de la muestra. De esta forma, las diferentes configuraciones políticas se presentan como matizables o modificables por el jugador y, por tanto, por una lógica pragmática, racional e individualista, más que por premisas ideológicas o comunitarias, un proceso en el que los rasgos de los sistemas políticos que reflejan los juegos se manifiestan y se transforman tanto por los imperativos del diseño lúdico como por la propia propuesta discursiva implícita en sus narrativas. Estas ideas se vinculan con una retórica individualista asociada con la ideología neoliberal que ya se ha apuntado en otras investigaciones sobre juegos comerciales (Oliva et al., 2018; Pérez-Latorre et al., 2019). De este modo, se potencia la percepción de que las acciones individuales, y no la acción de los grupos y las instituciones, impulsan el destino de las naciones y los sistemas políticos que representan el avatar del jugador.

 La propuesta de estos juegos para superar estas adversidades radica en otro elemento que, ideológicamente, atenúa el rol del estado y refuerza su carácter neoliberal: la apelación a la superación y a la competitividad individual realizando una labor que «difícilmente será peor que la que hacen nuestros actuales líderes políticos» (Democracy 3). Por supuesto, la apelación a la acción individual y la libertad de actuación es una impronta lógica en el propio medio, pero -como también se ha constatado- las aristas de esta representación se conectan con imperativos ideológicos significativos (Oliva et al., 2018: 7).

Este análisis cualitativo, además, hace hincapié en la representación de cuatro rasgos que caracterizan a los sistemas democráticos y se han contemplado en el proceso de codificación de la muestra: selección de líderes, mecanismos de contrapoder junto a la división de poderes, participación en la toma de decisiones y deliberación política e intereses colectivos (Moreno, 2022, pp. 53-54). Dichos elementos tienen una presencia desigual en la muestra y, obviamente, su formulación está subordinada a estimular la compra del producto por parte de los usuarios de la plataforma.

El análisis constata la primacía temática de los procesos de selección de líderes junto a una adaptación de los mecanismos de contrapoder en el modelo democrático. El primero de ellos se refleja en el objetivo mayoritario de los juegos: la confrontación y victoria electoral. La confrontación se refleja no sólo en la pugna electoral, también en la mención explícita a «impedir que tus principales rivales ganen las elecciones» (Evil Democracy). El objetivo final de todos estos juegos pasa, por tanto, por la victoria electoral que se sitúa en el marco de unas elecciones concretas (p.ej. The Political Machine) o, en el caso de los juegos de simulación, en clave de la denominada «campaña permanente» que identifica las elecciones como «controles de gobernabilidad» que representan la continuidad o el fin del juego (Democracy 4).

Otro aspecto destacado tiene que ver con la representación de la división de poderes del Estado. Montesquieu estableció su necesaria separación (poder ejecutivo, legislativo y judicial) como mecanismo preventivo frente a los posibles abusos de autoridad. Todos los juegos que implican la gobernabilidad de un Estado desarrollan una simplificación en este aspecto que hace desaparecer al poder judicial del sistema político y, normalmente, funde la acción del poder ejecutivo con el legislativo. Así lo señalan de forma explícita juegos como The Political Process o Respublica. De este modo, a pesar de que la representación se establece en claves de juego democrático, no se respetan los requisitos esenciales e inherentes al sistema. No existe una percepción de que otras instituciones políticas puedan tener poder estableciendo un freno a las acciones del jugador y mermando su capacidad de decisión.

El desafío real para el jugador es, por tanto, el elemento del juego que condiciona su continuidad y permanencia, que está representado por la opinión pública: un conjunto de tendencias sociales que el jugador deberá aprender a controlar para alcanzar los objetivos del juego. Es decir, en la representación de los sistemas democráticos, los juegos tienden a minimizar los aspectos formales e institucionales (órganos y legislación) frente a las dimensiones más ligadas con los intangibles (percepciones, emociones, opiniones…) y la comunicación política (respuesta ciudadana a través de las corrientes de opinión). De alguna manera, el diseño del juego opta por una representación simplificada de los sistemas políticos, presentando una lectura menos rigurosa y más populista y demagógica, según la cual la tarea de los políticos consiste, sobre todo, en gestionar la satisfacción ciudadana, sin considerar la complejidad de los actores e intereses implicados en la arena política.

4.2.2.   La gestión de una ciudadanía infantil en las democracias ludonarrativas

Como se ha apuntado, la sociedad civil emerge como el principal contrapoder de los juegos de contenido político, ya sea como votantes en escenarios de competición electoral o como jueces de la gestión del jugador. De esta forma, el rasgo de los sistemas democráticos de «deliberación política e intereses colectivos» aparece asociado a una construcción de la sociedad civil compuesta por entes pragmáticos en su discurrir cotidiano. Se plantea un escenario social poblado por ciudadanos con intereses egoístas, menos preocupados por el bienestar colectivo y en el que se subraya su individualismo.

Así aparece, por ejemplo, reflejado en las pantallas que acompañan a la presentación de Democracy 3 (Imagen 3a) que requiere «modelar las opiniones, creencias, pensamientos y sesgos de miles de ciudadanos virtuales». De una forma más amplia se organizan, en ocasiones, en grupos de presión (Trópico) o grupos geográficos a los que hay que seducir electoralmente, como muestra la imagen 3b (Two Seventy US Elections).

Figura 4a. Democracy 3 Imagen 4b. Two Seventy US Elections

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Fuente: Positech Games (2022) y Political Games LLC (2018).

Los juegos de la muestra no mencionan la presencia de mecanismos deliberativos, estableciendo una suerte de comunicación directa entre el jugador y su avatarización (en la forma de candidato o gobernador), con los ciudadanos como exigentes consumidores racionales. En definitiva, se desarrolla una visión pragmática de los políticos en aras de controlar, perpetuar o tomar el control del sistema político (a través del triunfo electoral).

Esta dependencia del veredicto de la opinión pública es la manifestación más clara de cómo se plasma el descontento social en los resúmenes de los juegos de la muestra. Más allá de eso, las alusiones explícitas a las situaciones de descontento se relacionan o bien con estados restrictivos como en Orwell: Ignorance is Strength o Encode, que plantea el uso de una «nueva fuerza de seguridad del Estado que emplea tecnología avanzada para vigilar y perseguir a individuos e ideas amenazantes», o bien a procesos de cambio en que la acción del jugador dirimirá la apuesta entre democracia o dictadura (Trópico 6, Suzerain). Aunque la información disponible subraya los aspectos pragmáticos de la toma de decisiones, algunos análisis han profundizado en cómo «los ciudadanos que expresan su descontento tienen preferencias políticas claras alternativas a las del jugador (como, por ejemplo, una menor o mayor defensa del medio ambiente o la inversión en políticas sociales). Al contrario que en los casos anteriores, el descontento no surge solo de malas condiciones de vida, sino también de un desacuerdo político» (Moreno, 2022: 58).

4.2.3.   La salud política en las sociedades de riesgo

Los escenarios ludonarrativos de la muestra presentan rasgos de las denominadas «sociedades del riesgo» definidas por Ulrich Beck (1992) como sometidas a riesgos latentes e imprevisibles, en las que no se puede ofrecer ninguna certeza o seguridad. Se trata por lo tanto de entornos que requieren de una planificación estratégica y de una previsión racional para hacer frente al desafío de la incertidumbre. Esta línea interpretativa está presente en otras investigaciones (Oliva et al., 2018: 10-12); sus atributos también se identifican en las fórmulas interactivas de los juegos de la muestra. Según los resultados de este análisis, se vinculan a tres mecánicas principales: la recolección de recursos, la representación del conflicto y la guerra, y la gestión y configuración estratégica

La primera de estas mecánicas refleja el principio de «recogida y aprovisionamiento» para garantizar la supervivencia de la especie y que, en el contexto de esta investigación, se acercan tanto a la preparación frente a contingencias como al concepto de «crecimiento perpetuo» del capitalismo (Robbins y Dowty, 2008). De hecho, la imposibilidad de mantener un ritmo de acumulación constante (ya sea de votos o de recursos) implica dificultades o, posiblemente, el final del juego. La segunda mecánica se vincula con la representación del conflicto bélico y se desarrolla en claves de competición electoral, de intereses de grupos de presión o de conflicto geopolítico. Esta línea de actuación profundiza en las claves de supervivencia de la mecánica anterior y potencia una lectura de captura o neutralización de los adversarios, como en Sigma Theory: Global Cold War, en el que debes «aprovechar las habilidades de tus agentes para seducir, manipular y sobornar a tus objetivos para neutralizarlos o conseguir que se unan a ti»; o Plutocracy para «capturar recursos de importancia estratégica en otros países y provocar conflictos militares a través del Senado del Congreso de Estados Unidos o de la Casa Blanca». La tercera mecánica de juego plantea la gestión y configuración estratégica de los recursos a través de la planificación para satisfacer a unas poblaciones que se identifican como voraces y nunca satisfechas. Ese es el caso de Fate of the World, en el que «debes equilibrar la protección de los recursos de la tierra frente a las necesidades de una población mundial en constante crecimiento» o Megacity Builder, en el que «construirás ciudades mientras produces recursos para alimentar a tu enorme capital». Alcanzar los objetivos a través de estas lógicas implica la optimización de las estrategias y el refinamiento de las habilidades del jugador que conecta, de esta forma, con otro principio de la ideología neoliberal: la superación personal (Oliva et al., 2018: 8-12).

Este conjunto de mecánicas perfila un modelo de sociedades del riesgo que se localiza en futuros distópicos cercanos que priorizan la supervivencia del jugador incorporando la desconfianza interna (Rise of the White Sun) o la presencia de «poderosas fuerzas, tanto extranjeras como nacionales, (que) trabajan contra ti. No confíes en nadie. Sobrevive. Encuentra la verdad» (Is the President a Traitor). Esta hostilidad se traslada al propio entorno en el que se desarrollan las tramas y que se refleja en juegos como Through the darkest times o Not tonight que fuerzan al jugador a sobrevivir en escenarios adversos como la Alemania nazi o un Reino Unido distópico tras el Brexit.

5.   Conclusiones y discusión de resultados

Janet H. Murray subrayó el potencial discursivo del videojuego porque «tienen un poder transformador mayor que el de las historias narradas e interpretadas por otros, porque las asimilamos como experiencias propias» (1999: 182-183). De esta forma, se construía la hipótesis de que, si el contenido de estos juegos se percibe como inherente a la actividad política, entonces tendrán la capacidad para trasladar una idea sobre qué es la política a sus jugadores. De ahí que esta investigación haya identificado rasgos de interés de la producción y el mensaje de los videojuegos con contenido político en la plataforma Steam.

La realización de este proceso ha detectado algunas debilidades que conviene discutir de forma previa a la presentación de resultados. La primera de ellas es la dificultad de la acotación del contenido político en los videojuegos. Como se ha reflejado en el apartado metodológico, las visiones más amplias ofrecen datos de interés en torno a las ideologías subyacentes de videojuegos comerciales que no reflejan un contenido político explícito. Sin embargo, la polisemia del concepto en diferentes idiomas o su atribución dificulta la selección de una muestra operativa ya que todo es susceptible de ser considerado “política”. Por otro lado, visiones más restrictivas y sistemáticas permiten concretar tanto el objetivo como la muestra de este trabajo (como se ha intentado desarrollar en esta investigación). Sin embargo, es importante reseñar cómo este proceso implica que ciertos videojuegos menos canónicos (temática, ideológica o culturalmente) se quedan en los márgenes de la muestra a pesar de su popularidad (entre ellos estarían Papers Please, Reigns: Her Majesty o Not for Broadcast). El segundo aspecto significativo implica identificar el sentido y propósito de un análisis centrado en los paratextos de los juegos y su capacidad para enfatizar ciertos aspectos de los mensajes de los juegos que futuras investigaciones podrán concretar con un análisis en profundidad del discurso de los propios juegos y constatar similitudes y divergencias.

Este análisis subraya que las funciones de los videojuegos no se agotan en su dimensión puramente lúdica. Este aspecto, que no es una novedad para los Game Studies, es conveniente resaltarlo en el ámbito general de las Ciencias Sociales. Es cierto que se trata de formatos con una evidente vocación expresiva, pero, al mismo tiempo, es inexcusable su carácter de objetos centrales de la cultura popular, a través de los que se trasladan modelos y representaciones sociales. De este modo, los videojuegos analizados articulan imaginarios y lecturas en torno a los sistemas políticos contemporáneos. El análisis de las fichas de cada uno de ellos en la plataforma Steam refleja la continuidad en la tradición representativa de los medios que le han precedido. De esta forma, el marco teórico y los resultados permiten conectar temáticas (idealistas, críticas, paródicas o distópicas), referentes culturales, mecánicas de juego más representativas y la influencia de las claves de producción nacional e internacional.

Las líneas de discontinuidad reflejan otras cuestiones de interés en las que han profundizado en los epígrafes anteriores. La visión cuantitativa de la investigación pone de manifiesto el carácter periférico, e incluso marginal, de la temática política en los videojuegos que se localizan en la plataforma Steam, con excepciones significativas desde el punto de vista paródico (Tropico, Mr. President), distópico (Orwell, Beholder) o de simulación de escenarios (Democracy, Workers & Resourcers). En lo que al rol del jugador se refiere, el juego se presenta, sobre todo, como la posibilidad de asumir una experiencia política. Así se desprende de la sobrerrepresentación de los juegos de simulación y estrategia en la muestra analizada. El plano cualitativo identifica el sentido profundamente cultural del juego, en tanto que fuente de valores, normas y símbolos dirigidos a los jugadores. En este sentido, los juegos políticos analizados son perfectamente congruentes con los discursos hegemónicos de sus entornos de producción, dominados por sistemas económicos de corte capitalista, y sistemas políticos eminentemente liberales. El análisis de contenido realizado señala la presencia de valores de corte individualista y neoliberal en el discurso del videojuego. En última instancia, esta narrativa no es sino un subtexto de los discursos hegemónicos de las sociedades occidentales, en los que la racionalidad, la meritocracia, el bienestar socioeconómico o las libertades individuales se presentan como algunos de los principales adalides.

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Anexo

Tabla 4. Datos de juegos de la muestra (n=64)

Título videojuego

Desarrolladora

Nacionalidad

Reseñas

Género

270 / Two Seventy US Election

Political Games LLC

EE. UU.

670

Estrategia

4th Generation Warfare

Eversim

Francia

103

RPG. Estrategia

Beholder 2

Warm Lamp Games

Rusia

4891

Aventura.

Simulación. Estrategia

Cat President ~A More Purrfect Union~

Oh, a Rock! Studios

EE. UU.

125

Casual. Simulación

China: Mao´s Legacy

Kremlingames

Rusia

605

Simulación. Estrategia

Collapse: A Political Simulator

Kremlingames

Rusia

124

Simulación. Estrategia

Corrupt – Political Simulator

Atomic Fabrik

Moldavia

67

Aventura. Casual. Simulación. Deporte. Estrategia

COVID: The Outbreak

Jujubee

Polonia

88

Estrategia

Crisis in the Kremlin

Kremlingames

Rusia

1194

Simulación. Estrategia

Democracy 3

Positech Games

Reino Unido

7139

Simulación. Estrategia

Democracy 4

Positech Games

Reino Unido

3074

Simulación. Estrategia

Encode

Flyleap Studio

Australia

41

Acción. Aventura. RPG

Evil Democracy: 1932

Hamsters Gaming

Ucrania

474

Simulación. Estrategia

Fate of the World

Red Redemption

Reino Unido

402

Casual.

Simulación. Estrategia

FreedomDefender

League of Sweat Ent.

Rusia

135

Casual. Estrategia

Genius! NAZI-GIRL GoePPels-Chan ep1

WarMachine

Japón

71

Casual

Gerrymander Madness

CrossComm Inc.

EE. UU.

6

Casual. Estrategia

Here to Stay

Powerup Company

República Checa

0

Estrategia

Is the President a traitor?

Some Hominid Games

EE. UU.

14

Simulación. Estrategia

Jey´s Empire

Maestro Cinetik

Francia

35

RPG.

Simulación. Estrategia

Kolkhoz: The Red Wedge

Deniz Kayacan

Turquía

18

Aventura

Lawgivers

SomniumSoft

Italia

305

Simulación

Libtard: TheSatire Game

Wise Monkey Entertainment

Reino Unido

15

Acción. Casual

Love in Belarus

Analog Chechen

Dudes

República Checa

41

Aventura.

Casual. RPG

Love withKadyrov

Analog Chechen Dudes

República Checa

115

Casual

Make America Great Again

e-Solution

Desconocido

65

Acción. Casual. Estrategia.

Make America Great AGain: The Trump

Presidency

Maverick Game

Studio

Desconocido

1766

Acción. Casual.

Simulación. Estrategia

Masters of the World –Geopolitical Simulator 3

Eversim

Francia

577

Simulación

Megacity Builder

Andrew Rowe

Desconocido

20

Simulación. Estrategia

Mobocratic

Proqet Studios

Finlandia

5

Casual.

Simulación. Estrategia

Mr.President

Game Developer X

Desconocido

3430

Acción. Aventura.

Simulación

Nikhil Murthy´s Syphilisation

Why Not Games

India

1

Simulación. Estrategia

No place for the Dissident

David M.

Desconocido

22

Casual.

Simulación. Estrategia

Not Tonight

PanicBarn

Reino Unido

1686

Aventura. RPG. Simulación

Not Tonight 2

PanicBarn

Reino Unido

142

Aventura. RPG. Simulación

Orwell:Ignorance is Strength

Osmotic Studios

Alemania

1350

Aventura. Simulación

Orwell: Keeping an Eye on You

Osmotic Studios

Alemania

13470

Aventura. Simulación

Ostalgie: The Berlin Wall

Kremlingames

Rusia

547

Simulación. Estrategia

Plutocracy

Redwood

Desconocido

781

Simulación. Estrategia

Political Animals

Squeaky Wheel

Filipinas

175

Simulación. Estrategia

Power

Oppressive Games

Desconocido

108

Simulación. Estrategia

Power &Revolution

Eversim

Francia

1162

Simulación. Estrategia

Reapolitiks II

Jujubee

Polonia

449

Simulación. Estrategia

Red Button

Токуров Егор

Rusia

89

Estrategia

Respublica

Drahgoone

Desconocido

200

RPG. Simulación

Rise of the White Sun

Maestro Cinetik

Francia

0

Simulación. Estrategia

Shape of America:Episode One

kuklam studios

Desconocido

48

Aventura. RPG

Sigma Theory: Global Cold War

Mi-Clos Studio, Goblinz Studio,FibreTigre

Francia

1166

Simulación. Estrategia

Socialism Simulator

Sempiternal Rain

Rusia

81

Simulación

Suzerain

Torpor Games

Alemania

3636

Aventura. RPG

Taxer Inc.

Hamsters Gaming

Ucrania

47

Simulación. Estrategia

The Arab Republic of Taghia

Oppressive Games

Desconocido

26

Simulación. Estrategia

The Political Machine 2020

Stardock

Entertainment

EE. UU.

691

Simulación. Estrategia

The Political Process

Verlumino Studios

Desconocido

1258

Simulación. Estrategia

The Race for the White House

Eversim

Francia

49

Simulación. Estrategia

Through the Darkest Times

Paintbucket Games

Alemania

837

Aventura.

Simulación. Estrategia

Tropico 4

Haemimont Games

Bulgaria

11516

Simulación. Estrategia

Tropico 6

Haemimont Games

Bulgaria

20558

Simulación. Estrategia

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160

Acción. Aventura.

Casual. Carreras. RPG.

Simulación. Estrategia

Fuente: elaboración propia a través de los datos obtenidos de la plataforma Steam.