Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de 'centennials': estudio de caso

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.33732/ixc/12/01Vision

Palabras clave:

redes sociales, Twitch, video grupal, cine, centennials, transmisión en directo

Resumen

La red social Twitch acoge una forma novedosa de visionar colectivamente productos audiovisuales, cuyo público son centennials. Se analiza el caso de las Watch Parties (‘fiestas de visionado’) que permiten a los usuarios ver películas en tiempo real con un streamer. Tomando como caso de estudio tres Watch Parties del streamer Lynx_Reviewer se realiza una triangulación metodológica: etnografía virtual, análisis de contenido y entrevista semiestructurada. Mediante la exploración del fenómeno se construye un modelo de análisis de consumo colectivo de contenidos gracias a una sistematización descriptiva de los hábitos y usos de consumo de la audiencia analizando las conversaciones y los mensajes generados en las transmisiones. Los resultados obtenidos muestran que, a pesar de la disparidad de contenidos y canales que emiten en Twitch, este formato sigue un patrón común de emisión, participación, interfaz y tipo de mensajes. Se trata de una experiencia de ocio basada en la construcción colectiva de un contenido desarrollado sincrónicamente con la interacción de la audiencia, que usa referencias y códigos expresivos propios para comunicarse, utilizando las películas como medio para relacionarse dentro de la comunidad.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Sergio Gutiérrez-Manjón, Universidad Complutense de Madrid

Personal Investigador en Formación en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad de CC. De la Información) donde realiza investigación aplicada en el departamento de Teorías y Análisis de la Comunicación (UCM). Graduado en Comunicación Audiovisual y máster en Comunicación Audiovisual en la Era Digital en la universidad Complutense de Madrid y máster en Big Data & Business Intelligence en la universidad de Lleida. Doctorando en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas en la universidad Complutense de Madrid. Miembro del Grupo internacional de análisis de relatos de ficción y creación de formatos documentales. Miembro de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (SECIVI).

Sergio Álvarez-García, Universidad Complutense de Madrid

Profesor Contratado Doctor (con acreditación nacional para el acceso al cuerpo docente de Profesor Titular de Universidad por la ANECA desde 2018) en el Departamento de Periodismo y Nuevos Medios de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid; secretario de la Asociación Científica de Investigación en Comunicación y Nuevas Tecnologías ICONO 14; e investigador en los grupos Ciberimaginario (URJC) y SOCMEDIA (UCM). Sus líneas de investigación, en torno a las que ha publicado numerosos artículos de investigación en revistas indexadas y participado en congresos científicos de prestigio, están relacionadas con la aplicación de las TIC a la Comunicación Especializada, el Periodismo, la Publicidad, la narrativa, los datos abiertos y el aprendizaje. 

Sergio Mena-Muñoz, Universidad Complutense de Madrid

Profesor ayudante doctor de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Doctor en periodismo por la Universidad Complutense de Madrid, máster (licenciado) en comunicación audiovisual por la Universidad Nebrija de Madrid y doctorando en historia contemporánea por la Universidad Autónoma de Madrid. Es miembro del Grupo de Investigación y Análisis de internet en el Periodismo (GIAIP-UCM) Universidad Complutense de Madrid.

Citas

ARANZUBIA, A., y GALLEGO, J. I. (2021). El cine español en el catálogo de Netflix: una aproximación desde la perspectiva de la diversidad. Comunica-ción y Sociedad, 1-21. https://doi.org/10.32870/cys.v2021.8030

AVENDAÑO, S. (5 de julio de 2020). Prime Video lanza ‘Watch Party’ para ver películas y series con amigos a distancia. Unocero. https://bit.ly/3tGIQcG

BARBIERI, F., ESPINOSA-ANKE, L., BALLESTEROS, M., y SAGGION, H. (2017). Towards the understanding of gaming audiences by modeling twitch emotes. In Third Workshop on Noisy User-generated Text (W-NUT 2017), 11-20. Denmark: ACL (Association for Computational Linguistics). http://hdl.handle.net/10230/33289

BERNAL, C.A. (2010). Metodología de la Investigación. México: Pearson

BURROUGHS, B. y RAMA, P. (2015). The eSports Trojan horse: Twitch and streaming futures. Journal For Virtual Worlds Research, 8(2). https://doi.org/10.4101/jvwr.v8i2.7176

CASTRO-MARIÑO, D. (2018). La audiencia social y el mundo narrativo de la ficción: análisis de los comentarios de los fans y community managers sobre la ficción televisiva y webseries españolas. Palabra Clave, 21(1), 86-110. https://doi.org/10.5294/pacla.2018.21.1.5.

CARRILLO, J. A. (2015). La dimensión social de los videojuegos' online': de las comunidades de jugadores a los'e-sports'. Index. comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, 5(1), 39-51. https://bit.ly/3mE83D5

OH, S., KIM, J., JI, H., PARK, E., HAN, J., KO, M., y LEE, M. (2020). Cross-cultural comparison of interactive streaming services: Evidence from Twitch. Telematics and Informatics, 55. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101434

DAWKINS, R. (1976). El gen egoísta. Barcelona, España: Labor.

DEVANEY, S. A. (2015). Understanding the millennial generation. Journal of financial service professionals, 69(6), 11-14. https://bit.ly/2ZWSmz1

DIWANJI, V., REED, A., FERCHAUD, A., SEIBERT, J., WEINBRECHT, V., y SELLERS, N. (2020). Don't just watch, join in: Exploring information behavior and copresence on Twitch. Computers in Human Behavior, 105. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106221

EUROPA PRESS (2021). La audiencia de Twitch crece un 16,5% en el primer trimestre de 2021. Europa Press. https://bit.ly/2YvrKo0

GANDOLFI, E. (2016). To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch. tv among performers, plays and audiences. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(1), 63-82. https://doi.org/10.1386/jgvw.8.1.63_1

GARCÍA-LEIVA, M. T. (2021). VoD platforms and prominence: a European reg-ulatory approach. Media International Australia, 180(1), 101-115. https://doi.org/10.1177/1329878X20967456

GROS, D., WANNER, B., HACKENHOLT, A., ZAWADZKI, P., y KNAUTZ, K. (2017). World of streaming. Motivation and gratification on Twitch. In International Conference on Social Computing and Social Media, 44-57. Springer, Cham. https://bit.ly/33SslQp

GODOY, J. D. (21 de marzo de 2021). La transmisión de videojuegos y deportes electrónicos atraerá a mil millones de espectadores para 2025. El País. https://bit.ly/3sbUGKT

GUTIÉRREZ, J. F. y CUARTERO, A. (2020). El auge de Twitch: nuevas ofertas audiovisuales y cambios del consumo televisivo entre la audiencia juvenil1. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación 50, 159-175. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.11

HALPERN, D., QUINTAS-FROUFE, N. y FERNÁNDEZ-MEDINA, F. (2016). Interacciones entre la televisión y su audiencia social: hacia una conceptualización comunicacional. Profesional De La Información, 25(3), 367–375. https://doi.org/10.3145/epi.2016.may.06

HAMILTON, W. A., GARRETSON, O., y KERNE, A. (2014). Streaming on twitch: fostering participatory communities of play within live mixed media. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 1315-1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048

HILVERT-BRUCE, Z., NEILL, J. T., SJÖBLOM, M., y HAMARI, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58-67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013

HINE, C. (2015). Ethnography for the Internet: Embedded, embodied and everyday. Nueva York: Bloomsbury Academic.

IAB SPAIN. (2021). Estudio anual de redes sociales 2021. Interactive Advertising Bureau. https://bit.ly/2SGLoL1

JENKINS, H., ITO, M. y BOYD, D. (2015). Participatory culture in a networked era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. Cambridge: Polity Press.

KARBAUM, G. (2018). Narrativas social media y el prosumidor mediático. Correspondencias & Análisis, 8, 219-238. https://bit.ly/2SLINiY

LACALLE, C. y GÓMEZ, B. (2017). La recepción televisiva española en la era multipantalla. Comunicación y sociedad, (30), 197-216. https://bit.ly/3w1dkYe

LASTRA, A. (2016). El poder del prosumidor. Identificación de sus necesidades y repercusión en la producción audiovisual transmedia. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 14(1), 71-94. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i1.902

LAZO, C. M. (2017). Los jóvenes en la cultura digital. Revista Internacional de Comunicación y Desarrollo (RICD), 2(5), 23-28. https://doi.org/10.15304/ricd.2.5.3563

LLOPIS-AMORÓS, M. P., GIL-SAURA, I., RUIZ-MOLINA, M. E., y FUENTES-BLASCO, M. (2019). Social media communications and festival brand equity: Millennials vs Centennials. Journal of Hospitality and Tourism Management, 40, 134-144. https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2019.08.002

MARTÍNEZ-SALA, A. M, BARRIENTOS-BÁEZ, A. y CALDEVILLA DOMÍNGUEZ, D. (2021). Fandom televisivo. Estudio de su impacto en la estrategia de comunicación en redes sociales de Netflix. Revista de Comunicación de la SEECI, 54, 57-80. https://doi.org/10.15198/seeci.2021.54.e689

MARTÍNEZ S. M., y MENA, S. (2013). Televisión en Internet. Introducción y prognosis de una revolución en el mercado audiovisual. Ámbitos: Revista Internacional de Comunicación, 22, 1-12. http://hdl.handle.net/11441/66758

MASIP, P., RUIZ-CABALLERO, C. y SUAU, J. (2019). Active audiences and social discussion on the digital public sphere. Review article. El profesional de la información, 28 (2). https://doi.org/10.3145/epi.2019.mar.04

MIKOS, L. (2016). Digital media platforms and the use of TV content: Binge watching and video-on-demand in Germany. Media and Communication, 4(3), 154-161. https://doi.org/10.17645/mac.v4i3.542

MUÑOZ-SERRANO, A. (2020). El cine del S. XXI: plataformas VOD vs cine de salas. https://bit.ly/3oIlhBj

PIRES DE SÁ, F. (2018). Researching co-viewing on social media and instant messaging applications: Ethics and challenges. Comunicaçao e Sociedade, 33, 409–424. https://doi.org/10.17231/comsoc.33(2018).2924

PARVULESCU, C. (2020). World Cinema, vod Platforms and the Western De-mand. Studies in World Cinema, 1(1), 53-59. https://doi.org/10.1163/26659891-0000A001

Prakashyadav, G. y Jyotsna, R. (2017). The Generation Z and their social media usage: A review and a research outline. Global Journal of Enterprise Infor-mation System, 9 (2), 110-116. http://dx.doi.org/10.18311/gjeis/2017/15748

RAMOS MÉNDEZ, D. y ORTEGA-MOHEDANO, F. (2017). La revolución en los hábitos de uso y consumo de vídeo en teléfonos inteligentes entre usuarios Millenials, la encrucijada revelada”. Revista Latina de Comunicación Social, 72, 704- 718. https://doi.org/10.4185/RLCS-2017-1187

RANGEL, C., y VELASCO, M. J. C. (2017). Estudio de la evolución y tendencias de la comunicación estratégica integral. aDResearch: Revista Internacional de Investigación en Comunicación, (16), 8-33. https://bit.ly/3y3b4Sj

RUBIO-ROMERO, J., JIMÉNEZ, J. M. y BARÓN-DULCE, G. (2019). Las redes sociales digitales como espacios de sociabilidad de los adolescentes. El caso del colegio Escolapios de Aluche. Revista Mediterránea de Comunicación, 10 (2), 85-99. http://hdl.handle.net/10045/91367

RUIZ, J. A., CÁCERES, M. D., y BRÄNDLE, G. (2010). ¿ Se están modificando los hábitos de consumo audiovisual? El consumo pasivo de televisión en la era de la interactividad, en E. Said Hung (Ed.), Diálogos y desafíos euro-latinoamericanos (pp. 211-227). Universidad del Norte. https://bit.ly/3FDJTkX

SALAVERRÍA, R., GARCÍA, J.A. y MASIP, P. (2008). Media Convergence as a Research Concept: A Proposal for Its Theoretical and Operational Definition. Barcelona, España: ECREA.

SÁNCHEZ-MAROTO, E. (2018). Ahora elijo yo lo que quiero ver. Las platafor-mas VOD: perfil de usuario y mix de comunicación. http://uvadoc.uva.es/handle/10324/34464

SHARMA, A. (2019). Consumer behaviour and centennials. En V. Singh (Ed.), Marketing to Centennials in Digital World (pp. 37-49). International Conference on Marketing.

SJÖBLOM, M. y HAMARI, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in human behavior, 75, 985-996. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.019

TAJFEL, H., y TURNER, J. (1986). The social identity theory of intergroup behavior. In S. Worchel, y W. G. Austin (Eds.), Psychology of intergroup relation, 7–24. Chicago: Hall Publishers.

TURNER, A. (2015). Generation Z: Technology and social interest. The journal of individual Psychology, 71(2), 103-113 https://doi.org/10.1353/jip.2015.0021

Publicado

2022-01-15

Cómo citar

Gutiérrez Manjón, S., Álvarez García, S. ., & Mena Muñoz, S. . (2022). Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de ’centennials’: estudio de caso. index.Comunicación, 12(1), 205–234. https://doi.org/10.33732/ixc/12/01Vision

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.