'Serious Games' y violencia de género. Un análisis lúdico-narrativo de la trilogía 'The Kite'
DOI:
https://doi.org/10.33732/ixc/11/02SeriouPalabras clave:
análisis lúdico-narrativo, serious games, videojuegos, violencia de género, estereotipos de géneroResumen
Esta investigación se aproxima a la industria del videojuego en busca de síntomas que la conviertan en aliada para ayudar a combatir la violencia de género. El objeto de estudio es la trilogía conformada por The Kite, Little Kite y Repentant (Anate Studio, 2012-2018); tres títulos que demuestran cómo el videojuego no solo es un formato puramente lúdico, sino que ofrece experiencias con otras finalidades, como la concienciación ante problemas sociales. Partimos de la hipótesis de que, aunque la violencia de género aparezca como tema central en estos juegos, lo hace de forma que perpetúa estereotipos. Como objetivo principal planteamos analizar el modo en que se representa la violencia de género, recurriendo a un análisis lúdico-narrativo, y como secundario reflexionar sobre el potencial de los videojuegos para conceptualizar la violencia de género como un problema social y sensibilizar sobre su importancia. Los resultados demuestran que, si bien esta trilogía es un buen punto de partida para contribuir al cambio social, la visión que ofrece de la violencia de género queda reducida al ámbito doméstico y es asociada al alcoholismo y la marginalidad.
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