Gamblificación y patrones de diseño persuasivo en los videojuegos: resultados de una encuesta a jóvenes en España

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Gambli

Palabras clave:

gamblificación, patrones oscuros, loot boxes, España, juventud, videojuegos

Resumen

El juego digital contemporáneo se ha configurado como una infraestructura central del ocio juvenil, atravesada por mecánicas de azar, monetización continua y diseños persuasivos. A partir de una encuesta aplicada a jóvenes de 16 a 25 años en España, este estudio analiza la relación entre la integración en entornos gamblificados, la exposición a patrones oscuros, el impacto emocional y los niveles de conciencia crítica. Los resultados muestran que la intensidad de la monetización, medida principalmente a través del gasto económico, explica mejor que el tiempo de juego tanto la exposición a patrones oscuros como su normalización. Esta integración en arquitecturas monetizadas se asocia con mayores niveles de frustración, estrés y malestar emocional. Asimismo, una mayor afinidad y gasto vinculados al azar atenúan el apoyo a la regulación y la distancia crítica, evidenciando una tensión estructural entre disfrute, captura económica y conciencia crítica.

Citas

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Publicado

2026-07-15

Cómo citar

Aranda Juárez, D., Sáenz Leandro, R., & Fernández-de-Castro, P. (2026). Gamblificación y patrones de diseño persuasivo en los videojuegos: resultados de una encuesta a jóvenes en España. index.Comunicación, 16(2), 171–194. https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Gambli

Número

Sección

Monográfico 16(2) Comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo