Consumo de videojuegos en mujeres millennials en España: patrones y motivaciones
DOI:
https://doi.org/10.62008/ixc/16/02ConsumPalabras clave:
aceptación tecnológica, capital cultural, mujeres millennials, performatividad de género, Technology Acceptance Model (TAM), videojuegosResumen
Los videojuegos se han consolidado como una práctica cultural global, lo que exige analizar su consumo desde una perspectiva de género. Este estudio examina el consumo de videojuegos entre mujeres millennials en España, considerando edad, dispositivo, motivaciones y percepción de inclusión, y sus implicaciones para el Technology Acceptance Model (TAM). Se aplicó una encuesta (N=500) con análisis descriptivo, correlacional y modelización mediante ecuaciones estructurales (SEM). Los resultados muestran un patrón diferenciado: sesiones breves, bajo gasto y preferencia por dispositivos móviles y juegos narrativos. La percepción de inclusión y las motivaciones afectivas predicen la intensidad de uso, mientras que la edad y la percepción del videojuego como espacio masculinizado actúan como inhibidores. El estudio aporta evidencia empírica sobre la adopción tecnológica en contextos socioculturales y de género.
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