Consumo de videojuegos en mujeres millennials en España: patrones y motivaciones

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Consum

Palabras clave:

aceptación tecnológica, capital cultural, mujeres millennials, performatividad de género, Technology Acceptance Model (TAM), videojuegos

Resumen

Los videojuegos se han consolidado como una práctica cultural global, lo que exige analizar su consumo desde una perspectiva de género. Este estudio examina el consumo de videojuegos entre mujeres millennials en España, considerando edad, dispositivo, motivaciones y percepción de inclusión, y sus implicaciones para el Technology Acceptance Model (TAM). Se aplicó una encuesta (N=500) con análisis descriptivo, correlacional y modelización mediante ecuaciones estructurales (SEM). Los resultados muestran un patrón diferenciado: sesiones breves, bajo gasto y preferencia por dispositivos móviles y juegos narrativos. La percepción de inclusión y las motivaciones afectivas predicen la intensidad de uso, mientras que la edad y la percepción del videojuego como espacio masculinizado actúan como inhibidores. El estudio aporta evidencia empírica sobre la adopción tecnológica en contextos socioculturales y de género.

Biografía del autor/a

Coral Cenizo Bravo, Universidad San Pablo CEU

Coral Cenizo Ruiz-Bravo es profesora colaboradora doctora en el Departamento de Dirección de Negocios de la Universidad San Pablo CEU en Madrid, donde imparte materias vinculadas a Marketing, Comercialización e Investigación de Mercados.

Es licenciada en Periodismo y en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad CEU San Pablo y también obtuvo su doctorado en la misma institución. Su trayectoria profesional incluye más de diez años de experiencia en el sector del marketing y la publicidad, con un foco en estrategia y transformación digital, habiendo trabajado en compañías de proyección internacional como El Corte Inglés y Grupo Munreco.

Además de su labor docente, Coral Cenizo coordina el Máster en Marketing Digital y Redes Sociales y participa en la organización de actividades académicas dentro de la facultad.

Sus líneas de investigación abarcan el comportamiento del consumidor, marketing, publicidad y estudios de mercado.

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Publicado

2026-07-15

Cómo citar

de Matías Batalla, D., & Cenizo Bravo, C. (2026). Consumo de videojuegos en mujeres millennials en España: patrones y motivaciones. index.Comunicación, 16(2), 35–63. https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Consum

Número

Sección

Monográfico 16(2) Comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo