Digital Leisure And Youth Identity: Practices, Authenticity, and Performativity
DOI:
https://doi.org/10.62008/ixc/16/02OciodKeywords:
Digital leisure, Digital identity, Youth, Digital communication, PerformativityAbstract
This study analyzes the relationship between digital leisure practices and identity construction processes in young people, considering their digital narratives and their experience of well-being. It adopts a mixed-methods approach with a descriptive-interpretative design, combining surveys with closed and open-ended questions applied to young people across different age groups. The results show that digital leisure is part of daily youth routines and plays a significant role in the construction of digital identity, which manifests in diverse, reflexive, and ambivalent ways. Like-wise, age-related differences are identified in the forms of self-presentation and the experience of digital well-being. It is concluded that digital leisure constitutes a central space for the production of personal narratives, identity management, and well-being, shaping up as a heterogeneous and situated experience in youth life.
References
Balardini, S. (2000). Jóvenes e identidad en el ciberespacio. Nómadas (Col). (13), 100-110. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105115264009
Bolognesi, M. L. (2023). Post pandemia y nuevos hábitos de consumo de productos audiovisuales: streaming, narrativas transmedia y experiencias personalizadas. Millcayac, 10(18). https://www.redalyc.org/journal/5258/525874126005/525874126005.pdf
Budiño Alló, I. (2024). El género y la sexualidad en los videojuegos: comunidades excluyentes. http://hdl.handle.net/2183/41077
Butler, J. (1990). Gender trouble: Feminism and the subversion of identity. Routledge.
Calderón Gómez, D., & Gómez Miguel, A. (2022). Consumir, crear, jugar: panorámica del ocio digital de la juventud. Centro Reina Sofía sobre Adolescen-cia y Juventud; Fundación FAD Juventud. https://hdl.handle.net/20.500.14352/102864
Chicharro, M., Gil-Gascón, F., & Gómez-García, S. (2024). Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados. Comunicación y medios, 33(49), 15-25. http://dx.doi.org/10.5354/0719-1529.2024.74945
Favaro, F. (2023). La re (d) volución poética como práctica identitaria: una lectura sociológica. https://rua.ua.es/dspace/handle/10045/130259
Fanelli, P. C. (2023). Subcultura gamer: El caso de las juventudes argentinas en el territorio virtual (Doctoral dissertation, Universidad Nacional de La Pla-ta). https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/157926
Fernández, E. O., & Benito, S. M. (2011). Autoexpresión y privacidad de los universitarios en las redes sociales. Los estudiantes de la Universidad del País Vasco como caso de estudio. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar de Estudios de Comunicación y Ciencias Sociales, 89-113. https://tinyurl.com/ytb7aw95
Flores, T. M. (2005). Videojuegos y chicos en situación de calle: hambre de inclusión e identidad. Anales de la educación común, 1(1-2), 228-231. https://tinyurl.com/5n8c4ysv
Galzacorta, M. A., Blanco, A. V., & Gutiérrez, E. A. (2014). Jóvenes conectados: Una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles. Communication papers, 3(04), 52-68. https://tinyurl.com/4er6arp4
García Álvarez, E., López Sintas, J., & Samper Martínez, A. (2012). Retos y tendencias del ocio digital: Transformación de dimensiones, experiencias y modelos empresariales. Arbor, 188(754), 395–407. https://doi.org/10.3989/arbor.2012.754n2011
Girnenez, G. (1996). La identidad social o el retorno del sujeto en sociología. https://www.academia.edu/download/112047415/24.pdf
Gómez-Urrutia, V., & Jiménez Figueroa, A. (2022). Identidad en la era digital: construcción de perfiles en redes sociales en adolescentes chilenos/as. Convergencia, 29. https://doi.org/10.29101/crcs.v29i0.17430
Gómez Rubio, L., López Vidales, N., & Vicente Torrico, D. (2024). De la necesidad de socializar al fast-ocio digital: una infinita conversación juvenil en redes sociales. Vivat Academia, 157. https://doi.org/10.15178/va.2024.157.e1542
González Penagos, D. A. (2008). Cuando el yo se conecta al messenger-construcción de identidad y la comunicación mediada por computador. https://tinyurl.com/mr3wszvw
Hall, S. (2003). Introducción:¿ Quién necesita identidad. Cuestiones de identidad cultural, 17, 13-39. https://www.academia.edu/download/40775656/quien_necesita_identidad-hall.pdf
Kossoy, A. (2009). La construcción de la identidad social: cuestiones metodológicas para su análisis. En XXVII Congreso de la Asociación Latinoamericana de Sociología. VIII Jornadas de Sociología de la Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires, Asociación Latinoamericana de Sociología (pp. 1-7). https://cdsa.aacademica.org/000-062/1169.pdf
Matas, P. M., & Gil, Í. (2024). Comunicación visual y discurso narrativo en redes sociales: Identidad digital de Emma Watson en Instagram. VISUAL REVIEW. International Visual Culture Review/Revista Internacional de Cultura Visual, 16(1), 211-224. https://visualcompublications.es/revVISUAL/article/view/5204
Marcús, J. (2011). Apuntes sobre el concepto de identidad. Intersticios. Revista sociológica de pensamiento crítico, 5(1). https://intersticios.es/article/view/6330
Markus, H., & Nurius, P. (1986). Possible selves. American Psychologist, 41(9), 954–969. https://doi.org/10.1037/0003-066X.41.9.954
Martín-Ramallal, P., Morejón-Llamas, N., & Micaletto-Belda, J. P. (2023). Metaversos y avatares. Virtualización, identidad de género y nuevas generaciones. https://helvia.uco.es/handle/10396/25905
Martínez Martínez, L. N., & Rubiano León, D. S. (2024). Construir-se en las pantallas. Sobre las narrativas de sí en las redes sociales de Instagram y TikTok. http://hdl.handle.net/11349/93621
Miranda, M. G. (2023). El self, constructo performativo de la identidad contemporánea. Reflexiones sobre la presentación y representación del “yo” en las redes sociales. El ornitorrinco tachado, (17), 1-14. https://www.redalyc.org/journal/5315/531574515002/531574515002.pdf
Miranda, M. G. (2024). La expresión del “yo” a través de la imagen. Análisis de la caracterización identitaria en las redes sociales. Expresiones Creativas y Nuevas Visualidades, 18. https://tinyurl.com/yf2xp2ss
Moral Pérez, M. E. D., Guzmán Duque, A. P., & Bellver Moreno, M. D. C. (2021). Consumo y ocio de la Generación Z en la esfera digital. Prisma social. https://revistaprismasocial.es/ps/article/view/4320
Murciano-Hueso, A., Gutiérrez-Pérez, B. M., Martín-Lucas, J., & Huete García, A. (2022). Juventud onlife. Estudio sobre el perfil de uso y comportamiento de los jóvenes a través de las pantallas. RELIEVE - Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, 28(2). https://doi.org/10.30827/relieve.v28i2.26158
Muriel, D., & Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual (Vol. 6). Ampersand.
Noblia, M. V. (2009). Modalidad, evaluación e identidad en el chat. https://rua.ua.es/dspace/handle/10045/148020
Salfate González, G. N. (2020). Videojuegos y construcción de identidad: Un acercamiento desde la teoría del Actor-Red. https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/192233
Tajfel, H. (1978). Differentiation between Social Groups: Studies in the social psychology of intergroup relations. Londres: Academic Press.
Tapia, W. D. J. P. (2017). Ocio productivo, entretenimiento e industria cultural: del ocio tradicional al ocio digital. Management Review, 2(2), 101-119. https://editorial.upgto.edu.mx/index.php/umr/article/view/65
Taylor, C. (1996). Identidad y reconocimiento. https://hdl.handle.net/20.500.14468/28774
Torralvo Hernández, M., & Aravena Domich, M. A. (2025). Ocio digital y desarrollo socioemocional en adolescentes: Revisión sistemática. GADE: Revista Científica, 5(3), 736-758. https://doi.org/10.63549/rg.v5i3.735
Villegas, C. C., & Marambio-Tapia, A. (2023). Off/On: La construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual. Plural, 30(01), 149-168. https://www.revistas.usp.br/plural/article/view/205659
Viñals Blanco, A. (2013). Las redes sociales virtuales como espacios de ocio digital. Fonseca, Journal of Communication: 6, 1, 2013, 150-176. https://tinyurl.com/4jx2pwzh
Virós-Martín, C., Jiménez-Morales, M., & Montaña-Blasco, M. (2025). Adolescentes, TikTok e Instagram: percepciones sobre el impacto de las tecnologías digitales en su vida social. Revista De Comunicación, 24(1), 519–537. https://doi.org/10.26441/RC24.1-2025-3774
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Ivan Cruz Ramirez Banda, Marcelo Paolo Taito Jara, Adriana Margarita Turriate Guzman (Autor/a)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who submit to this journal agree to the following terms:
Authors retain copyright and ensure the magazine's right to be the first publication of the work as licensed under a Creative Commons Attribution-NoComercial 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of authorship of the work and the initial publication in this magazine, with no commercial purpose.
Authors can establish separate additional agreements for non-exclusive distribution of the version of the work published in the magazine (for example, to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
It allows and authors are encouraged to disseminate their work electronically (eg, in institutional repositories or on their own website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as a citation more early and most of the published work (See The Effect of Open Access).










