Videojugar en América Latina: prácticas de consumo, emociones, motivaciones y percepciones de impacto en la salud

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Videoj

Palabras clave:

videojuegos, América Latina, motivaciones, emociones, salud, percepciones

Resumen

Este artículo describe el videojugar en América Latina y compara, entre generaciones, la intensidad y rutinas de juego, motivaciones, emociones y autopercepción de impactos en salud física y mental, en diálogo con el debate sobre modelos conectados (GaaS). Se recolectaron 1.304 respuestas mediante una encuesta en línea (Qualtrics) aplicada entre abril y mayo de 2024, con muestreo no probabilístico por conveniencia y difusión en redes sociales. Se realizó estadística descriptiva. Los hallazgos muestran patrones similares: el juego aumenta en fines de semana y las diferencias por edad son moderadas, con mayor intensidad en Generación Z. Predominan el reto, el disfrute estético, la exploración narrativa y el desestrés; y emociones de relajación y estimulación cognitiva, con mayor activación en jóvenes. La mayoría no reporta impactos negativos, aunque aparecen problemas de sueño y molestias visuales o musculoesqueléticas. La preservación cultural es ampliamente valorada, nostalgia y valor histórico, con matices generacionales.

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Publicado

2026-07-15

Cómo citar

Treviño González, R. A., & Cobos Cobos, T. L. (2026). Videojugar en América Latina: prácticas de consumo, emociones, motivaciones y percepciones de impacto en la salud. index.Comunicación, 16(2), 91–114. https://doi.org/10.62008/ixc/16/02Videoj

Número

Sección

Monográfico 16(2) Comunicación persuasiva en videojuegos y ocio digital: generaciones jóvenes ante nuevos modelos de consumo