Videojugar en América Latina: prácticas de consumo, emociones, motivaciones y percepciones de impacto en la salud
DOI:
https://doi.org/10.62008/ixc/16/02VideojPalabras clave:
videojuegos, América Latina, motivaciones, emociones, salud, percepcionesResumen
Este artículo describe el videojugar en América Latina y compara, entre generaciones, la intensidad y rutinas de juego, motivaciones, emociones y autopercepción de impactos en salud física y mental, en diálogo con el debate sobre modelos conectados (GaaS). Se recolectaron 1.304 respuestas mediante una encuesta en línea (Qualtrics) aplicada entre abril y mayo de 2024, con muestreo no probabilístico por conveniencia y difusión en redes sociales. Se realizó estadística descriptiva. Los hallazgos muestran patrones similares: el juego aumenta en fines de semana y las diferencias por edad son moderadas, con mayor intensidad en Generación Z. Predominan el reto, el disfrute estético, la exploración narrativa y el desestrés; y emociones de relajación y estimulación cognitiva, con mayor activación en jóvenes. La mayoría no reporta impactos negativos, aunque aparecen problemas de sueño y molestias visuales o musculoesqueléticas. La preservación cultural es ampliamente valorada, nostalgia y valor histórico, con matices generacionales.
Citas
Cote, A. (2020). Gaming sexism: Gender and identity in the era of casual video games. New York University Press.
Crenshaw, K. (1989). Demarginalizing the intersection of race and sex: A Black feminist critique of antidiscrimination doctrine, feminist theory, and antiracist politics. University of Chicago Legal Forum, 1989(1), 139-167.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
Deci, E.L. y Ryan, R.M. (1990). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268. https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01
Dimock, M. (2019, enero 17). Defining generations: Where millennials end and Generation Z begins. Pew Research Center. https://n9.cl/gpeft
Ferguson, C.J., Coulson, M. y Barnett, J. (2011). A meta‑analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573–1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd ed). Palgrave MacMillan.
Hamari, J., Hanner, N. y Koivisto, J. (2020). “Why pay premium in freemium services?” A study on perceived value, continued use and purchase intentions in free-to-play games. International Journal of Information Management, 51, 102040. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2019.102040
Hernández, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2014). Metodología de la Investigación (6ta ed). McGraw-HillEducation.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.
Kaur, K., Gurnani, B., Nayak, S., Deori, N., Kaur, S., Jethani, J., Singh, D., Agarkar, S., Hussaindeen, J. R., Sukhija, J., y Mishra, D. (2022). Digital eye strain—A comprehensive review. Ophthalmology and Therapy, 11(5), 1655–1680. https://doi.org/10.1007/s40123-022-00540-9
Kristensen, J. H., Pallesen, S., King, D. L., Hysing, M., & Erevik, E. K. (2021). Problematic gaming and sleep: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, 12, 675237. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2021.675237
Nieborg, D.B. (2016). Crushing Candy: The Free-to-Play Game in Its Connective Commodity Form. Social Media + Society, 1(2). https://doi.org/10.1177/2056305115621932
Organización Mundial de la Salud - OMS. (2020). Gaming disorder. https://n9.cl/ovwlv
Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C.H., y O’Brien, C. P. (2015). Internet Gaming Disorder in the DSM‑5. Current Psychiatry Reports, 17(9), 72. https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0
Przybylski, A. K., y Weinstein, N. (2019). Investigating the motivational and psychosocial dynamics of dysregulated gaming: Evidence from a preregistered cohort study. Clinical Psychological Science, 7(6), 1257–1265. https://doi.org/10.1177/2167702619859341
Ryan, R. M., Rigby, C. S., y Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. https://doi.org/10.1007/s11031-006-9051-8
Statista Research Deparment (2023). Porcentaje de la población que juega videojuegos en países seleccionados de América Latina en 2022. https://n9.cl/7002o
Statista Research Deparment (2024). Videojuegos en América Latina - Datos estadísticos. https://n9.cl/2lz0ph
Tholl, C., Bickmann, P., Wechsler, K., Froböse, I., y Grieben, C. (2022). Musculoskeletal disorders in video gamers – A systematic review. MC Musculoskeletal Disorders, 23, 678. https://doi.org/10.1186/s12891-022-05614-0
Treviño, R. (2025). El involucramiento como mediación en las lecturas de personajes femeninos en videojuegos: Un estudio comparativo entre jugadoras y jugadores [Tesis doctoral, Tecnológico de Monterrey]. https://hdl.handle.net/11285/703868
Treviño, R. y Cobos, T.L. (2025a). Gamers en América Latina: Análisis comparativo de su iniciación, prácticas y preferencias según género. Dixit, 39. https://doi.org/10.22235/d.v39.4423
Treviño, R. y Cobos, T.L. (2025b). Explorando la trayectoria de las videojugadoras latinoamericanas: Iniciación, influencias y relevancia cotidiana. Austral Comunicación, 14(3). https://doi.org/10.26422/aucom.2025.1403.tre
Treviño, R. y Cobos, T.L. (2026). Preferencias y motivaciones en la selección de personajes de videojuegos: Un estudio de género e identidad en América Latina. Desde el Sur,
Zagal, J. P., Björk, S., y Lewis, C. (2013). Dark patterns in the design of games. In Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 39–48). https://api.semanticscholar.org/CorpusID:17683705
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Raúl Treviño, Tania Lucía Cobos (Autor/a)

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los autores que publican en esta revista están de acuerdo con los siguientes términos:
Los autores conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo al igual que licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional que permite a otros compartir el trabajo con un reconocimiento de la autoría del trabajo y la publicación inicial en esta revista, sin finalidad comercial.
Los autores pueden establecer por separado acuerdos adicionales para la distribución no exclusiva de la versión de la obra publicada en la revista (por ejemplo, situarlo en un repositorio institucional o publicarlo en un libro), con un reconocimiento de su publicación inicial en esta revista.
Se permite y se anima a los autores a difundir sus trabajos electrónicamente (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su propio sitio web) antes y durante el proceso de envío, ya que puede dar lugar a intercambios productivos, así como a una citación más temprana y mayor de los trabajos publicados (Véase The Effect of Open Access) (en inglés).











